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一、项目背景

叹为观止的视觉极限,淋漓尽致的暴力美学,从未有一款游戏可以做到如此性感,如此惊艳!她远在诞生之初就已经名声大震,惊鸿一瞥即令人血脉贲张,她终于姗姗来到中国,却尚未有一次华丽的登场,这是一款无数人心目中的超级大作――她,就是《剑灵》!

这不是在介绍《剑灵》,只是简短陈述我对这款游戏无法概全的真切感受,从2008年《Blade&Soul》首发视频的亮相开始,就持续关注着这款游戏研发进度的蛛丝马迹,跟很多对RPG游戏十分热衷的玩家一样,*期待的,非《剑灵》莫属!

毋庸置疑,《剑灵》的名头和份量都给我带来很大的压力,面对这样一款承载着万众期待的游戏,颇有些手足无措,到底要怎样的视觉包装才能符合《剑灵》的气息......?好吧,静下心,从市场/项目/视觉等维度分析产品开始。

二、产品分析及设计风格思考

设计启动前,《剑灵》主美金亨泰先生曾莅临腾讯出席TGX主办的《巅峰对话》,交流《剑灵》美术之道,阐述了《剑灵》之于其他传统的甚至是陈旧的武侠类游戏的巨大不同,极致时尚与东方静美的结合,让《剑灵》清丽脱俗,跃然而出,游戏角色以国际名模为参考,人物时装也是以国际前沿服装设计为主流借鉴方向,高挑的人模,精美的服饰,游戏中处处皆是“奢侈品”。

既然游戏原本的视觉已然“潮爆”,尽显“奢侈”,那么任何多余的元素都只是画蛇添足,狗尾续貂......显然,轻质感风格是不够的,就像众多国际一线品牌的官方网站一样,展示顶级产品,何需点滴繁缛?如此,便让它“无质感”吧!

综合分析:

1.市场营销元素:水墨
沿袭韩方视觉设定及游戏内打斗中出现的十分具有《剑灵》特色的“水墨”。

2.项目首发定位:种族与职业技能展示,并交代对应关系
初期内容宜少不宜多,主次分明,首发站将以“展示视觉”为主。

3.视觉解析:过多修饰纯属班门弄斧
整站设计必须以承托游戏原本视觉为首要原则。

结合前面提到的各方面诉求描述,《剑灵》官网的包装定位呼之欲出:用游戏画面、种族职业、水墨、绚丽色彩......成就一个游戏网站中的“奢侈品”。

三、水墨元素的研究绘制

从初期构思的包装定位来看,水墨成为唯一可雕琢的设计元素。

水墨根据绘制技法及形态浓淡的不同,或晕染、或泼洒、或喷溅,且各有其不同的效果及内涵。

但水墨无形无骨,可控性差,要拼接出预想中的笔画走势及清晰的飞白细节,并适应大尺寸运用环境,较有难度,为了达到原定设计效果,进行了一些技法与效果的尝试。
经对比,模拟挥毫而出的硬感水墨更干脆更具力量感,亦更契合《剑灵》“战斗的艺术”的特点。

四、草案设计尝试(沟通并确立风格走向)

根据项目组对种族/职业关系的交互逻辑陈述,以及希望在官网上的呈现方式,进行了多稿尝试,视觉风格也在这个期间不断试错。

首页部分

图1.当前公布的5个职业集体登场,以鼠标滑过“种族图标”的同时,用“流墨晕染”的方式点亮对应职业,背景可用游戏截图处理更换。
图2.无职业角色出现,以“水墨罗盘(图中为简单示意)”为主视觉元素,鼠标滑过种族文字(或图标)的同时,用“滴墨晕染”点亮职业小形象,背景更替方式同图1。
图3.呈现方式同图1,整体以灰色调为主,动势整齐的硬水墨铺大背景。
图4.摒弃传统的种族/职业交互方式,以大角色形象为主画面视觉元素(相当于二级页的处理),大面积的硬水墨(质感轻盈而形态干脆)叠加高饱和色彩,*大化呈现《剑灵》美术优势,强化整体视觉冲击。

经过与项目组/品牌经理/多媒体设计师等分析及讨论,决定取消*初设定的“种族/职业选择页”,采取职业展示为主,种族介绍为辅的呈现方式,即图4方案获得共识。

职业二级页部分

资源支持方面,韩方并未如事先沟通的那样提供带Alpha通道的职业技能序列帧,而直接用“线性色键”做视频抠图提取,黑色边缘明显且粗糙,十分不理想,或将导致二级页的职业技能展示效果大打折扣!

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